Kamis, 28 November 2013

Telematika

Posted by Irfan Meirizki 01.51, under | No comments


Pengertian Telematika
Kata Telematika berasal dari bahasa Perancis “TELEMATIQUE” yang berarti bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematika merujuk pada cyberspace sebagai suatu sistem elektronik yang lahir dari perkembangan dan konvergensi telekomunikasi, media dan informatika. Istilah Teknologi Informasi itu sendiri merujuk pada perkembangan teknologi perangkat-perangkat pengolah informasi. Para praktisi menyatakan bahwa TELEMATICS adalah singkatan dari TELECOMMUNICATION and INFORMATICS sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and Communication. Istilah Telematics juga dikenal sebagai (the new hybrid technology) yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah konvergensi.

1. Peranan Telematika dalam Kehidupan Sehari – hari

Penggunaan istilah telematika sendiri mungkin lebih akrab di telinga masyarakat umum dalam ranah hukum. Istilah ini, sering digunakan karena dianggap dapat membantu untuk mengungkap kebenaran dari suatu barang bukti, khususnya barang bukti yang berkaitan dengan media teknologi informasi, seperti video dan foto. Sehingga sangat membantu proses penyidikkan yang dilakukan oleh penegak hukum. Sebagai contoh, beberapa waktu yang lalu sempat muncul beberapa video asusila yang cukup menarik perhatian masyarakat. Apakah benar video tersebut dapat diterima kebenarannya? Disinilah salah satu kegunaan telematika. Melalui analisa-analisa dari sisi telematika maka dapat diketahui kebenaran dari video asusila tersebut.

Bidang yang terkait dengan Telematika

Saat ini Telematika muncul sebagai bidang ilmu yang memfokuskan pada peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintasi jarak dan waktu melalui aplikasi Information and Communications Technology (ICT).Contohnya saja E-commerce Salah satu bidang yang di cakup dalam penerapan ilmu telematika adalah bidang ekonomi.

·         E-Government ( admnistrasi pemerintahan secara elektronik ) adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Contoh nyata dari program e-government ini adalah adanya badan khusus yang mengurus hal – hal berkaitan dengan telematika yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesi (TKTI). Tim ini bertugas untuk mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori kegiatan dalam rangka meningkatkan perkembangan dan pendayagunaan telematika di Indonesia.
·         E-commerce ( transaksi jual beli secara elektronik ) merupakan suatu proses pembelian, penjualan, mentransfer, atau pertukaran produk, jasa, atau informasi melalui jaringan komputer termasuk internet.
·         E-learning ( pendidikan terbuka dengan metode jarak jauh ) merupakan contoh dari berkembangnya dunia pendidikan dari cara konvensional (tatap muka di kelas) ke cara yang lebih terbuka melalui internet. Hal ini dapat terjadi karena adanya teknologi telematika yang dapat menghubungkan pengajar dengan muridnya.
·         Semua itu mungkin telematika berbasis web, sedangkan diluar itu masih banyak lagi, seperti GPS ( Global Positioning System ), kompas digital, sistem navigasi dan lain sebagainya.
Mengingat besarnya penggunaan telematika dalam berbagai bidang, maka akan banyak memberikan dampak luas bagi masyarakat umum, khususnya dalam effisiensi waktu produktif, pemerataan distribusi, menyuguhkan banyak pilihan telematika dan sebagainya. Jadi, dapat disimpulkan bahwa tanpa disadari telematika sebenarnya telah hidup dalam kegiatan sehari-hari masyarakat banyak apa lagi jika mengingat semakin pesatnya perkembangan teknologi, maka dampak dari telematika ini akan semakin besar pula

Peran Teknologi Telematika dalam Kepemimpinan Bangsa

Pada saat ini bangsa kita sedang dalam tahapan rekonstruksi setelah mengalami krisis ekonomi, sosial, dan politik yang terburuk pada tiga tahun terakhir ini. Kepercayaan masyarakat kepada lembaga-lembaga formal amat tipis, bahkan kepercayaan antar kelompok-kelompok dalam masyarakatpun terkikis. Sedangkan gejala disintegrasi bangsa mengancam persatuan dan kesatuan bangsa kita. Upaya rekonstruksi diharapkan dapat membawa bangsa kita menjadi suatu masyarakat madani yang bersatu dalam negara Republik Indonesia.
Memasuki milenium ketiga, globalisasi yang semula merupakan suatu kecenderungan telah menjadi suatu realitas, sedangkan alternatifnya adalah pengucilan dari kancah pergaulan antar bangsa. Globalisasi menuntut adanya berbagai macam standar, pengaturan, kewajiban, dan sekaligus juga memberi hak kepada anggota masyarakat global. Berbagai aturan dikenakan secara global (misalnya, WTO, IMF, UN, dan lain-lain). Tuntutan berkompetisi, dan sekaligus berkolaborasi, memaksa kita untuk terus menerus meningkatkan daya saing bangsa kita, baik dalam pasar lokal, regional, maupun dalam pasar global.
Sementara itu, era reformasi memungkinkan kita untuk menelaah dan memperbaiki dampak negatif dari sentralisasi yang berlebihan di masa lalu. Pola sentralisasi selain mengabaikan inisiatif masyarakat, juga cenderung meniadakan proses pengambilan keputusan yang didasarkan pada kriteria obyektif berdasarkan data dan informasi. Setelah beberapa dasawarsa di bawah pemerintahan tersentralisasi, kebijakan pucuk pimpinan seringkali menjadi satu-satunya acuan yang harus diikuti. Akibatnya, keputusan lebih banyak dilakukan atas dasar kesesuaian dengan kebijakan atasan daripada berdasarkan fakta dan informasi, sehingga informasi yang dikumpulkan dari lapangan menjadi kurang dihargai.
Selain masalah-masalah tersebut di atas, perkembangan teknologi juga memberikan tantangan tersendiri pada berbagai aspek kehidupan sehari-hari. Salah satu teknologi yang berkembang pesat dan perlu dicermati adalah teknologi informasi. Tanpa penguasaan dan pemahaman akan Teknologi Telematika ini, tantangan globalisasi akan menyebabkan ketergantungan yang tinggi terhadap pihak lain dan hilangnya kesempatan untuk bersaing karena minimnya pemanfaatan teknologi informasi sebagai alat bantu dalam Kepemimpinan Bangsa. Mengingat perkembangan Teknologi Telematika yang demikian pesat, maka upaya pengembangan dan penguasaan Teknologi Telematika yang didasarkan pada kebutuhan sendiri haruslah mendapat perhatian maupun prioritas yang utama untuk dapat menjadi masyarakat yang lebih maju.

 Dengan tantangan yang beragam seperti itu, Pemerintah Republik Indonesia harus terus melakukan upaya-upaya untuk mengatasinya dan mengantisipasi langkah-langkah yang terbaik untuk bangsa Indonesia. Salah satu yang menjadi perhatian adalah bagaimana Teknologi Telematika (untuk selanjutnya akan disingkat TI atau IT-Information Technology) dapat berperan dalam langkah-langkah yang sedang, dan akan dilakukan dalam menghadapi tantangan-tantangan tersebut.

2. Manfaat dan Dampak Negatif dari Telematika

Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana.

Dampak positif (keuntungan) dari perkembangan telematika antara lain :

·         Kemudahan dalam memperoleh Informasi secara cepat. Informasi yang diperoleh dapat bersifat real time artinya pada saat itu juga. Selain itu informasi yang diinginkan dapat diperoleh secara langsung pada sumbernya sehingga mengurangi adanya distorsi informasi.
·         Transparasi dalam Informasi. Informasi dapat diketahui siapa saja karena adanya keterbukaan.
·         Kemudahan dalam memperoleh data. Dengan adanya perkembangan telematika kita dapat memperoleh data dan Informasi dari berbagai sumber, baik dari dalam negeri maupun luar negeri.
·         Penghematan Waktu. Orang tidak perlu lagi mengorban waktu untuk mengantri lama dalam melakukan transaksi keuangan tetapi cukup dengan melakukan transaksi melalui internet atau ponsel genggam.
·         Keuntungannya bagi masyarakat
a.     Manfaat internet dalam e Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi dalam berbisnis dan
memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan.
b.     Manfaat internet dalam e Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat.
c.      Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas.
d.     Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce).
e.     Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya.
·         Keuntungannya bagi anak – anak
a.     Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
b.     Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
c.     Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.

Dampak negatif (kerugian) dari perkembangan telematika antara lain :

·         Adanya cyber crime yaitu mengkloning data
·         Menyadap data
·         Mengubah data tanpa seizin pemilik data.
·         Kekurangannya bagi anak. Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah Surfing(“berselancar”) di internet.
Hal – hal yang harus dilakukan oleh orang tua demi mencegah dampak negatif pada anak
Ø  orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gaptek.
Sayangnya, seringkali anaknya sudah terlalu canggih, sementara orangtuanya tidak tahu apa-apa. Tidak tahu bagaimana membuka internet, juga tidak tahu apa-apa soal games yang suka dimainkan anak. Nanti ketika ada akibat buruknya, orangtua baru menyesal
Ø  gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.
Ø  letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.

Cegah kecanduan

Pengaruh negatif lain bagi anak, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial. Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.

Peran penting orangtua

Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer.
Ø  berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
Ø  perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.
Ø  pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.
Ø  perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
Ø  carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
Ø  bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer.

Arsitektur system harus berdasarkan konfigurasi sistem secara keseluruhan yang akan menjadi tempat dari DBMS, basis data dan aplikasi yang memanfaatkannya yang juga akan menentukan bagaimana pemakai dapat berinteraksi dengannya. Arsitektur telematika adalah sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer – layer TCP/IP).
Tiga elemen utama sebuah arsitektur, masing-masing sering dianggap sebagai arsitektur, adalah:
1. Arsitektur sistem pemrosesan,
2. Arsitektur telekomunikasi dan jaringan, dan
3. Arsitektur data.
Arsitektur Client/Server
Karena keterbatasan sistem file sharing, dikembangkanlah arsitektur client/server. Dengan arsitektur ini, query data ke server dapat terlayani dengan lebih cepat karena yang ditransfer bukanlah file, tetapi hanyalah hasil dari query tersebut. RPC (Remote Procedure Calls) memegang peranan penting pada arsitektur client/server. Client/server dapat dibedakan menjadi dua, yaitu model Two-tier dan Three-tier.
1. Model Two-tier Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :
• User Interface adalah antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
• Manajemen Proses.
• Database.
2. ModelThree-tier
Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada.
Arsitektur Client – Server Telematika
Arsitektur client – server telematika terdiri dari 2 buah arsitektur yakni, arsitektur sisi client dan sisi servernya.
• Asitektur Sisi Client
Istilah ini merujuk pada pelaksanaan atau penyimpanan data pada browser (atau klien) sisi koneksi HTTP. Java Script adalah sebuah contoh dari sisi klien eksekusi, dan cookie adalah contoh dari sisi klien penyimpanan.
Karakteristik Client :
• Selalu memulai permintaan ke server.
• Menunggu balasan.
• Menerima balasan.
• Biasanya terhubung ke sejumlah kecil dari server pada satu waktu.
• Biasanya berinteraksi langsung dengan pengguna akhir dengan menggunakan antarmuka pengguna seperti antarmuka pengguna grafis. Khusus jenis klien mencakup: web browser, e-mail klien, dan online chat klien.
• Arsitektur Sisi Server
Adalah sebuah eksekusi sisi server web khusus yang melampaui standar metode HTTP yang harus mendukung. Sebagai contoh, penggunaan CGI script di sisi server khusus yang tertanam di tag halaman HTML; tag ini memicu suatu tindakan kejadian atau program untuk mengeksekusi.
Karakteristik Server:
• Selalu menunggu permintaan dari salah satu klien.
• Melayani permintaan klien kemudian menjawab dengan data yang diminta ke klien.
• Sebuah server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan klien.
• Jenis server khusus mencakup: web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server. Kebanyakan layanan web ini juga jenis server.
Berikut ini adalah penjelasan mengenai beberapa kolaborasi arsitektur sisi client dan sisi server :
1. Arsitektur Single-Tier
Definisi arsitektur single-tier, seperti yang ditunjukkan pada gambar di bawah ini, adalah bahwa semua komponen produksi dari sistem dijalankan pada komputer yang sama. Kelemahan dari jenis ini adalah keamanannya lebih rendah dan kurangnya skalabilitas. Sebuah arsitektur skalabel dapat dengan mudah ketika diperluas atau ditambah untuk memenuhi kebutuhan peningkatan kinerja.

Contoh (Arsitektur Single-Tier)
2. Arsitektur Two-tier
Dalam arsitektur klien/server dua lapis , antarmuka pengguna ditempatkan di lingkungan desktop dan sistem manajemen database. Biasanya dalam sebuah server, yang lebih kuat merupakan mesin yang menyediakan layanan bagi banyak klien. Pengolahan informasi dibagi antara sistem user interface lingkungan dan lingkungan server manajemen database.

Contoh (Arsitektur Two-Tier)
3. Arsitektur Three-tier
Arsitektur Three-Tier diperkenalkan untuk mengatasi kelemahan dari arsitektur two-tier. Di tiga tingkatan arsitektur, sebuah middleware digunakan diantara sistem user interface lingkungan klien dan server manajemen database lingkungan. Middleware ini diimplementasikan dalam berbagai cara seperti pengolahan transaksi monitor, pesan server atau aplikasi server.
• Three tier dengan server pesan
Pada arsitektur ini, pesan akan diproses dan diprioritaskan. Header pesan memiliki prioritas yang mencakup informasi, alamat dan nomor identifikasi. Server pesan dihubungkan ke relasional DBMS dan sumber data lainnya. Sistem pesan alternatif untuk infrastruktur nirkabel.
• Three tier dengan aplikasi server
Arsitektur ini memungkinkan server untuk menjalankan sebuah aplikasi pada server lain tidak terdapat di sistem user interface lingkungan klien. Aplikasi dalam arsitektur ini lebih terukur dan biaya instalasinya murah pada satu server.

Contoh (Arsitektur Three-Tier)
Beberapa Keuntungan Arsitektur Three-Tier :
• Keluwesan teknologi,
• Mudah untuk mengubah DBMS engine,
• Memungkinkan pula middle tier ke platform yang berbeda,
• Biaya jangka panjang yang rendah,
• Perubahan-perubahan cukup dilakukan pada middle tier daripada pada aplikasi keseluruhan,
• Keunggulan kompetitif,
• Kemampuan untuk bereaksi terhadap perubahan bisnis dengan cepat, dengan cara mengubah modul kode daripada mengubah keseluruhan aplikasi.


LAYANAN TELEMATIKA

Layanan Telematika (Telematics Service) adalah Layanan dial up ke jaringan internet maupun semua jenis jaringan yang didasarkan pada sistem telekomunikasi untuk mengirimkan data.
Layanan Telematika sudah banyak digunakan oleh pemerintah Indonesia untuk menunjang kebutuhan dan kenyamanan masyarakat.
Layanan Telematikanya digunakan dalam beberapa bidang, 4 diantaranya :

A. Layanan Telematika di bidang Informasi

Penggunaan telematika dan aliran informasi harus selalu ditujukan untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat, termasuk pemberantasan kemiksinan dan kesenjangan, serta meningkatkan kualitas hidup masyarakat. Selain itu, teknologi telematika juga harus diarahkan untuk menjembatani kesenjangan politik dan budaya serta meningkatkan keharmonisan di kalangan masyarakat. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam masyarakat. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun di desa, bagi pelanggan yang tidak memiliki akses sendiri di tempat tinggal atau di tempat kerjanya. Oleh karena itu langkah-langkah lebih lanjut untuk mendorong pertumbuhan jangkauan dan kandungan informasi pelayanan publik, memperluas pelayanan kesehatan dan pendidikan, mengembangkan sentra - sentra pelayanan masyarakat perkotaan dan pedesaan, serta menyediakan layanan “e-commerce” bagi usaha kecil dan menengah, sangat diperlukan. Dengan demikian akan terbentuk balai - balai informasi. Untuk melayani lokasi - lokasi yang tidak terjangkau oleh masyarakat.

B. Layanan Telematika di bidang Keamanan

Layanan telemaatika juga dimanfaatkan pada sektor– sektor keamanan seperti yang sudah dijalankan oleh Polda Jatim yang memanfaatkan Teknologi Informasi dalam rangka meningkatkan pelayanan keamanan terhadap masyarakat. Kira-kira sejak 2007 lalu, membuka layanan pengaduan atau laporan dari masyarakat melalui SMS dengan kode akses 1120. Selain itu juga telah dilaksanakan sistem online untuk pelayanan di bidang Lalu Lintas untuk bisa melayani masyarakat melalui internet. Hingga kini masih terus dikembangkan agar dapat secara maksimal melayani masyarakat.
Di samping itu, diperlukan pula penyesuaian berbagai peraturan perundang-undangan yang telah ada, seperti mengatur HKI, perpajakan dan bea cukai, persaingan usaha, perlindungan konsumen, tindakan pidana, dan penyelesaian sengketa. Pembaruan perauran perundang-udangan tersebut dibutuhkan untuk memberikan arah yang jelas, transparan, objektif, tidak diskriminatif, proporsional, fleksibel, serta selaras dengan dunia internasional dan tidak bias pada teknologi tertentu. Pembaruan itu juga diperlukan untuk membentuk ketahanan dalam menghadapi berbagai bentuk ancaman dan kejahatan baru yang timbul sejalan dengan perkembangan telematika.

C. Layanan Context Aware dan Event-Based

Di dalam ilmu komputer menyatakan bahwa perangkat komputer memiliki kepekaan dan dapat bereaksi terhadap lingkungan sekitarnya berdasarkan informasi dan aturan-aturan tertentu yang tersimpan di dalam perangkat. Gagasan inilah yang diperkenalkan oleh Schilit pada tahun 1994 dengan istilah context-awareness.

Context-awareness adalah kemampuan layanan network untuk mengetahui berbagai konteks, yaitu kumpulan parameter yang relevan dari pengguna (user) dan penggunaan network itu, serta memberikan layanan yang sesuai dengan parameter-parameter itu.
Beberapa konteks yang dapat digunakan antara lain lokasi user, data dasar user, berbagai preferensi user, jenis dan kemampuan terminal yang digunakan user. Untuk saat ini, konteks location awareness dan activity recognition yang merupakan bagian dari context-awareness menjadi pembahasan utama di bidang penelitian ilmu komputer.
Tiga hal yang menjadi perhatian sistem context-aware menurut Albrecht Schmidt, yaitu:
1. The acquisition of context.
Hal ini berkaitan dengan pemilihan konteks dan bagaimana cara memperoleh konteks yang diinginkan, sebagai contoh : pemilihan konteks lokasi, dengan penggunaan suatu sensor lokasi tertentu (misalnya: GPS) untuk melihat situasi atau posisi suatu lokasi tersebut.

2. The abstraction and understanding of context.
Pemahaman terhadap bagaimana cara konteks yang dipilih berhubungan dengan kondisi nyata, bagaimana informasi yang dimiliki suatu konteks dapat membantu meningkatkan kinerja aplikasi, dan bagaimana tanggapan sistem dan cara kerja terhadap inputan dalam suatu konteks.

3.Application behaviour based on the recognized context.
Terakhir, dua hal yang paling penting adalah bagaimana pengguna dapat memahami sistem dan tingkah lakunya yang sesuai dengan konteks yang dimilikinya serta bagaimana caranya memberikan kontrol penuh kepada pengguna terhadap sistem.

D. Layanan Perbaikan Sumber

Layanan perbaikan sumber yang dimaksud adalah layanan perbaikan dalam sumber daya manusia (SDM). SDM telematika adalah orang yang melakukan aktivitas yang berhubungan dengan telekomunikasi, media, dan informatika sebagai pengelola, pengembang, pendidik, dan pengguna di lingkungan pemerintah, dunia usaha, lembaga pendidikan, dan masyarakat pada umumnya.

TEKNOLOGI WIRELESS

Wireless atau wireless network merupakan sekumpulan perangkat elektronik yang saling terhubung antara satu dengan lainnya sehingga terbentuk sebuah jaringan komunikasi data dengan menggunakan media udara/gelombang sebagai jalur lintas datanya. Jika LAN masih menggunakan kabel sebagai media lintas data, sedangkan wireless menggunakan media gelombang radio/udara. Penerapan dari aplikasi wireless network ini antara lain adalah jaringan nirkabel diperusahaan, atau mobile communication seperti handphone, dan HT.
Berikut adalah contoh dari Teknologi Wireless :

1. Frekuensi Radio.

Teknologi yang sudah lama namun, pasti kita tidak begitu sadar itu merupakan salah satu Teknologi Wireless. Frekuensi Radio ini merupakan salah satu perintis Wireless, yang sekarang sudah banyak digunakan dalam teknologi selanjutnya seperti ponsel, bluetooth dan lain-lain.

2. Sinar Infra Merah (Infra Red)

Infra Red ini ternyata sebelum dipakai di ponsel sebagai alat transmisi data, sudah dipakai dalam Remote TV atau berbagai Remote lain-nya. Pasti banyak dari Anda yang tidak mengetahuinya.

3. Bluetooth

Teknologi ini paling booming pada ponsel sampai sekarang. Teknologi BlueTooth merupakan modifikasi dari Frekuensi Radio, berbeda dengan Infra Red yang menggunakan medium cahaya. BlueTooth ini merupakan teknologi wireless standard pada ponsel yang berfungsi untuk pertukaran data dari jarak dekat menggunakan frekuensi radio sebesar 2,4Ghz.

Perkembangan teknologi wireless (nirkabel) dalam era komunikasi data yang semakin cepat dan meng-global ini telah membawa masyarakat melewati beberapa tahapan pengembangan teknologi sekaligus.
Berikut adalah perkembangan dari Teknologi Wireless :

1. Generasi pertama (1G)

Pengembangan teknologi nirkabel ditandai dengan pengembangan sistem analog dengan kecepatan rendah (low speed) dan suara sebagai obyek utama. Dua contoh dari pengembangan teknologi nirkabel pada tahap pertama ini adalah NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).

2. Generasi kedua (2G)

Pengembangan teknologi nirkabel dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah – menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT. Sebelum masuk ke pengembangan teknologi Generasi ketiga (3G), banyak pihak sering menyisipkan satu tahap pengembangan, Generasi 2,5 (2,5G) yaitu teknologi komunikasi data wireless secara digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang termasuk kategori 2,5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA.

3. Generasi ketiga (3G)

Generasi digital kecepatan tinggi, yang mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.

4. Generasi keempat (4G)

Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah “3G and beyond”. Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA adalah sebuah protokol telepon genggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang akan dapat memberikan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).

MIDDLEWARE TELEMATIKA

Pengertian Middleware

Middleware adalah software penghubung yang berisi sekumpulan layanan yang memungkinkan beberapa proses dapat berjalan pada satu atau lebih mesin untuk saling berinteraksi pada suatu jaringan. Middleware sangat dibutuhkan untuk bermigrasi dari aplikasi mainframe ke aplikasi client/server dan juga untuk menyediakan komunikasi antar platform yang berbeda. Dalam dunia teknologi informasi, terminologi middleware merupakan istilah umum dalam pemrograman komputer yang digunakan untuk menyatukan, sebagai penghubung, ataupun untuk meningkatkan fungsi dari dua buah program/aplikasi yang telah ada. Perangkat lunak middleware merupakan perangkat lunak yang terletak diantara program aplikasi dan pelayanan-pelayanan yang ada di sistem operasi.

Fungsi Middleware

1.Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi.
2. Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistem operasi.
3. Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.

Perkembangan Middleware

1. On Line Transaction Processing (OLTP)
Merupakan perkembangan awal dari koneksi antar remote database. Pertama kali ditemukan tahun 1969 oleh seorang engineer di Ford, kemudian diadopsi oleh IBM hingga kini dikenal sebagai proses OLTP. DIGITAL ACMS merupakan contoh lainnya yang sukses pada tahun 70-an dan 80-an.
2. Remote Procedure Call (RPC)
Menyediakan fasilitas jaringan secara transparan. Open Network Computing (ONC) merupakan prototipe pertama yang diperkenalkan awal tahun 70-an. Sun unggul dalam hal ini dengan mengeluarkan suatu standar untuk koneksi ke internet. Distributed Computing Environment (DCE) yang dikeluarkan oleh Open Systems Foundation (OSF) menyediakan fungsi-fungsi ONC yang cukup kompleks dan tidak mudah untuk sistem administrasinya.

Tipe-tipe Layanan Middleware

1. Layanan Sistem Terdistribusi
Komunikasinya bersifat kritis, program-to-program dan biasanya merupakan layanan manajemen data seperti: RPC, MOM (Message Oriented Middleware) dan ORB.
2. Layanan Application
Aksesnya ke layanan terdistribusi dan jaringan, seperti : TP (transaction processing) monitor dan layanan database, seperti Structured Query Language (SQL).
3. Layanan Manajemen Middleware
Memungkinkan aplikasi dan fungsi dimonitor secara terus menerus untuk menyakinkan unjuk kerja yang optimal pada lingkungan komputasi terdistribusi
Berikut ini merupakan contoh-contoh perangkat lunak dari middleware antara lain: Java’s: Remote Procedure Call, Object Management Group’s, Common Object Request Broker Architecture (CORBA), Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model) Also .NET Remoting, ActiveX controls (in-process COM components).

Sumber: 

Selasa, 25 Desember 2012

KALIMAT EFEKTIF

Posted by Irfan Meirizki 02.57, under | No comments

Pengertian Kalimat Efektif :
kalimat efektif adalah kalimat yang benar, jelas, dan mempunyai makna yang mudah dipahami oleh pembaca secara tepat.
 
Contoh paragraf tidak efektif:

Badan Pengkajian dan Pengembangan Tekhnologi (BPPT) menciptakan sistem baru untuk mengatasi permasalahan sampah di Indonesia. Namanya Reusable Sanitary Landfill. Sebenarnya, sistem ini merupakan penyempurna sistem yang pernah diterapkan di Tempat Pembuangan Akhir Bantar Gebang. Kalau RSL diterapkan di Jakarta, dipastikan Jakarta tidak perlu mengotak-atik tata ruang kota atau mengambil lahan daerah lain.

Contoh Paragraf Efektif:

Badan Pengkajian dan Pengembangan Tekhnologi (BPPT) menciptakan sistem baru untuk mengatasi permasalahan sampah di Indonesia. Namanya RSL (Reusable Sanitary Landfill). Sistem ini merupakan penyempurnaan sistem yang pernah diterapkan di Tempat Pembuangan Akhir Bantar Gebang. Kalau RSL diterapkan di Jakarta, dipastikan Jakarta tidak perlu merubah tata ruang kota atau mengambil lahan daerah lain.

NAMA: IRFAN MEIRIZKI
KELAS: 3KA29
NPM: 13110606
UNIVERSITAS GUNADARMA

Sabtu, 06 Oktober 2012

Etika dan Ilmiah

Posted by Irfan Meirizki 00.38, under | No comments

Pengertian Etika
A. Arti Definisi / Pengertian Etika ( Etik ) Etika berasal dari bahasa yunani yaitu ethos yang berarti karakter, watak kesusilaan atau adat kebiasaan di mana etika berhubungan erat dengan konsep individu atau kelompok sebagai alat penilai kebenaran atau evaluasi terhadap sesuatu yang telah dilakukan. B. Arti Definisi / Pengertian Etiket Etiket adalah suatu sikap seperti sopan santun atau aturan lainnya yang mengatur hubungan antara kelompok manusia yang beradab dalam pergaulan. C. Etika Dan Etiket Yang Baik Dalam Komunikasi Berikut di bawah ini adalah beberapa etika dan etiket dalam berkomunikasi antar manusia dalam kehidupan sehari-hari : 1. Jujur tidak berbohong 2. Bersikap Dewasa tidak kekanak-kanakan 3. Lapang dada dalam berkomunikasi 4. Menggunakan panggilan / sebutan orang yang baik 5. Menggunakan pesan bahasa yang efektif dan efisien 6. Tidak mudah emosi / emosional 7. Berinisiatif sebagai pembuka dialog 8. Berbahasa yang baik, ramah dan sopan 9. Menggunakan pakaian yang pantas sesuai keadaan 10. Bertingkahlaku yang baik

ilmiah atau proses ilmiah merupakan proses keilmuan untuk memperoleh pengetahuan secara sistematis berdasarkan bukti fisis. Ilmuwan melakukan pengamatan serta membentuk hipotesis dalam usahanya untuk menjelaskan fenomena alam. Prediksi yang dibuat berdasarkan hipotesis tersebut diuji dengan melakukan eksperimen. Jika suatu hipotesis lolos uji berkali-kali, hipotesis tersebut dapat menjadi suatu teori ilmiah.

 Hak atas Kekayaan intelektual adalah pengakuan hukum yang memungkinkan pemegang hak (atas) kekayaan intelektual tersebut mengatur penggunaan gagasan-gagasan dan ekspresi yang diciptakannya dalam jangka waktu tertentu. Istilah 'kekayaan intelektual' mencerminkan bahwa hal tersebut merupakan hasil pikiran atau intelektualitas, dan bahwa hak kekayaan intelektual dapat dilindungi oleh hukum sebagaimana bentuk hak milik lainnya Hak atas Kekayaan Intelektual sering disingkat HAKI dan secara umum lebih sering dikenal HAKI. Objek yang diatur dalam HAKI menyangkut karya-karya manusia yang lahir akibat kemampuan intelektualnya. HAKI dibagi menjadi dua yaitu: - hak cipta atau copyright - hak kekayaan industri atau industrial property right Ruang lingkup hak cipta meliputi karya-karya baik berupa barang, lagu, tulisan, desain dan sebagainya. Hasil-hasil karya semacam itu dapat didaftarkan ke Departemen Kehakiman sehingga dilindungi oleh undang-undang. Pada dasarnya, setiap hasil karya/cipta manusia dapat didaftarkan ke departemen kehakiman agar mendapat perlindungan hukum. Undang-undang hak cipta mengacu pada Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 19 tahun 2002.
   Seseorang atau lembaga yang mendaftarkan hasil karyanya kepada lembaga yang berwenang akan mendapatkan perlindungan hukum. Dalam Undang-undang RI No 19 tahun 2002 tersebut dijelaskan bahwa: a. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan, memperbanyak ciptaannya, atau memberikan izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundangundangan yang berlaku.
b. Pencipta adalah seorang atau beberapa orang secara bersama-sama yang atas inspirasinya melahirkan suatu ciptaan berdasarkan kemampuan pikiran, imajinasi, kecekatan, keterampilan, atau keahlian yang dituangkan ke dalam bentuk yang khas dan bersifat pribadi.
 c. Ciptaan adalah hasil setiap karya pencipta yang menunjukkan keasliannya dalam lapangan ilmu pengetahuan, seni, atau sastra.
 d. Pemegang hak cipta adalah pencipta sebagai pemilik hak cipta atau pihak yang menerima hak tersebut dari pencipta, atau pihak lain yang menerima lebih lanjut hak dari pihak yang menerima hak tersebut.
 e. Pengumuman adalah pembacaan, penyiaran, pameran, penjualan, pengedaran, atau penyebaran suatu ciptaan dengan menggunakan alat apapun, termasuk media Internet, atau melakukan dengan cara apapun sehingga suatu ciptaan dapat dibaca, didengar, atau dilihat orang lain.
 f. Perbanyakan adalah penambahan jumlah sesuatu ciptaan, baik secara keseluruhan maupun bagian yang sangat substansial dengan menggunakan bahan-bahan yang sama ataupun tidak sama, termasuk mengalihwujudkan secara permanen atau temporer (sementara).
 g. Program komputer adalah sekumpulan instruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema, ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang instruksi-instruksi tersebut.
h. Lisensi adalah izin yang diberikan oleh Pemegang Hak Cipta atau Pemegang Hak Terkait kepada pihak lain untuk mengumumkan dan/atau memperbanyak Ciptaannya atau produk Hak Terkaitnya dengan persyaratan tertentu. Undang Undang TIK Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi memerlukan sumber daya yang baik dari segala aspek, terlebih dari aspek sumber daya manusia. Hasil karya cipta, dalam hal ini karya cipta yang terkait dengan perangkat lunak, sudah sepantasnya mendapat penghargaan yang layak agar di masa mendatang tercipta karya-karya yang lebih baik. Pelanggaran hak cipta dalam bidang teknologi informasi dan komunikasi umumnya terjadi pada karya cipta peranti lunak atau software.

Bentuk pelanggarannya dapat berupa:
a. duplikasi atau penggandaan perangkat lunak proprietary tanpa ijin
b. penjualan perangkat lunak bajakan
c. instalasi perangkat lunak bajakan ke dalam harddisk
 d. modifikasi perangkat lunak tanpa ijin

Pelanggaran atas hak cipta seseorang akan dikenai sanksi hukum sesuai dengan pasal 72 Undang-Undang Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang menyatakan :
a. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak melakukan perbuatan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 2 ayat (1) atau Pasal 49 ayat (1) dan ayat (2) dipidana dengan pidana penjara masing-masing paling singkat 1 (satu) bulan dan/atau denda paling sedikit Rp. 1.000.000,00 (satu juta rupiah), atau pidana penjara paling lama 7 (tujuh) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.5.000.000.0000,00 (lima miliar rupiah).
b. Barang siapa dengan sengaja menyiarkan, memamerkan, mengedarkan, atau menjual kepada umum suatu ciptaan atau barang hasil pelanggaran Hak Cipta atau Hak Terkait sebagaimana dimaksud pada ayat (1) dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).
c. Barang siapa dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial suatu Program Komputer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 (lima) tahun dan/atau denda paling banyak Rp.500.000.000,00 (lima ratus juta rupiah).

Plagiarisme atau sering disebut plagiat adalah penjiplakan atau pengambilan karangan, pendapat, dan sebagainya dari orang lain dan menjadikannya seolah karangan dan pendapat sendiri. Plagiat dapat dianggap sebagai tindak pidana karena mencuri hak cipta orang lain. Di dunia pendidikan, pelaku plagiarisme dapat mendapat hukuman berat seperti dikeluarkan dari sekolah/universitas. Pelaku plagiat disebut sebagai plagiator. Dalam buku Bahasa Indonesia: Sebuah Pengantar Penulisan Ilmiah, Felicia Utorodewo dkk. menggolongkan hal-hal berikut sebagai tindakan plagiarisme.: Mengakui tulisan orang lain sebagai tulisan sendiri, Mengakui gagasan orang lain sebagai pemikiran sendiri Mengakui temuan orang lain sebagai kepunyaan sendiri Mengakui karya kelompok sebagai kepunyaan atau hasil sendiri, Menyajikan tulisan yang sama dalam kesempatan yang berbeda tanpa menyebutkan asal-usulnya Meringkas dan memparafrasekan (mengutip tak langsung) tanpa menyebutkan sumbernya, dan Meringkas dan memparafrasekan dengan menyebut sumbernya, tetapi rangkaian kalimat dan pilihan katanya masih terlalu sama dengan sumbernya. Yang digolongkan sebagai plagiarisme: menggunakan tulisan orang lain secara mentah, tanpa memberikan tanda jelas (misalnya dengan menggunakan tanda kutip atau blok alinea yang berbeda) bahwa teks tersebut diambil persis dari tulisan lain mengambil gagasan orang lain tanpa memberikan anotasi yang cukup tentang sumbernya Yang tidak tergolong plagiarisme: menggunakan informasi yang berupa fakta umum. menuliskan kembali (dengan mengubah kalimat atau parafrase) opini orang lain dengan memberikan sumber jelas. mengutip secukupnya tulisan orang lain dengan memberikan tanda batas jelas bagian kutipan dan menuliskan sumbernya.

Hard skill adalah penguasaan ilmu pengetahuan,teknologi,ketrampilan dan ketrampilan teknis yang sesuai dengan bidang ilmunya,sedangkan soft skill adalah ketrampilan seseorang dalam berhubungan dengan orang lain ( interpersonal skill ) yang mampu mengembangkan kerja secara maksimal. Menurut Rmdhani ( 2008 ) soft skill sering juga disebut ketrampilan lunak adalah ketrampilan yang digunakan dalam berhubungan dan kerja sama dengan orang lain. Secara garis besar ketrampilan ini dapat dikelompokan kedalam 1. Proses skill 2. Social skill 3. Generic skill Contoh lain dari soft skill adalah integritas,inisiatif,motivasi,etika,kerja sama dalam tim,kepemimpinan,kemauan belajar dan lain lain. Aribowo penulis buku – buku serial manajemen diri membagi soft skill atau people skill menjadi dua bagian yaitu : intrapersonal skill dan interpersonal skill.  intrapersonal skill adalah ketrampilan seseorang dalam “mengatur “ diri sendiri.  Interpersonal skill adalah ketrampilan yang diperlukan seseorang dalam berhubungan dengan orang lain. Intrapersonal skill v Transforming character v Transforming Baliefs v Change Management v Stress Management v Time Management v Creative Thinking Procesess v Goal Setting & life Purpose v Acelerated learning techniques Interpersonal skill v Communication skill v Relationship building v motivation skill v Leadership skill v Self marketing skill v Negotiation skill v Presentatiaon skill v Public speaking skill jadi menurut saya hard skill adalah susuatu kemampuan ( bakat ) yang dimiliki seseorang dalam bidang tertentu dimana bakat tersebut bisa diasah dan dikembangkan agar lebih baik. Dan soft skill adalah minat yang dimiliki suatu induvidu itu sendiri dalam berhubungan dengan lingkungannya.hard skill dan soft skill sangat erat kaitannya dalam dunia pekerjaan maupun pendidikan ( kuliah ) karena kedua duanya diperlukan untuk mengembangankan kreatifitas dari masing – masing induvidu.

Selasa, 01 Mei 2012

10 Cara Belajar Efektif Saat Mau Ujian

Posted by Irfan Meirizki 09.02, under | No comments

1. Pilih Waktu Belajar yang Tepat Waktu belajar yang paling pas adalah pada saat badan kita masih segar. Memang tidak semua orang punya waktu belajar yang sama. Tapi biasanya, pagi hari adalah waktu yang tepat untuk berkonsentrasi penuh. Gunakan saat ini untuk mengolah materi-materi baru. Sisa-sisa energi bisa digunakan untuk mengulang pelajaran dan mengerjakan pekerjaan rumah.


2. Bangun Suasana Belajar Yang Nyaman Banyak hal yang bisa buat suasana belajar menjadi nyaman. Kita bisa pilih lagu yang sesuai dengan mood kita. Tempat belajar juga bisa kita sesuaikan. Kalau sedang bosan di kamar bisa di teras atau di perpustakaan. Kuncinya jangan sampai aktivitas belajar kita mengganggu dan terganggu oleh pihak lain.


3. Kembangkan Materi Yang Sudah di Pelajari Kalau kita sudah mengulang materi dan menjawab semua soal latihan, jangan langsung tutup buku. Cobalah kita berpikir kritis ala ilmuwan. Buatlah beberapa pertanyaan yang belum disertakan dalam soal latihan. Minta tolong guru untuk menjawabnya. Kalau belum puas, cari jawabannya pada buku referensi lain atau internet. Cara ini mengajak kita untuk selalu berpikir ke depan dan kritis


4. Mencatat Pokok-Pokok Pelajaran Tinggalkan catatan pelajaran yang panjang. Ambil intisari atau kesimpulan dari setiap pelajaran yang sudah dibaca ulang. Kata-kata kunci inilah yang nanti berguna waktu kita mengulang pelajaran selama ujian.


5. Membaca Adalah Kunci Belajar Supaya kita bisa paham, minimal bacalah materi baru dua kali dalam sehari, yakni sebelum dan sesudah materi itu diterangkan oleh guru. Karena otak sudah mengolah materi tersebut sebanyak tiga kali jadi bisa dijamin bakal tersimpan cukup lama di otak kita.


6. Belajar Itu Memahami Bukan Sekedar Menghapal Ya, fungsi utama kenapa kita harus belajar adalah memahami hal-hal baru. Kita boleh hapal 100% semua detail pelajaran, tapi yang lebih penting adalah apakah kita sudah mengerti betul dengan semua materi yang dihapal itu. Jadi sebelum menghapal, selalu usahakan untuk memahami dulu garis besar materi pelajaran.


7. Hapalkan Kata-Kata Kunci Kadang, mau tidak mau kita harus menghapal materi pelajaran yang lumayan banyak. Sebenarnya ini bisa disiasati. Buatlah kata-kata kunci dari setiap hapalan, supaya mudah diingat pada saat otak kita memanggilnya. Misal, kata kunci untuk nama-nama warna pelangi adalah MEJIKUHIBINIU, artinya merah, jingga, kuning, hijau, biru, nila dan ungu.


8. Kembangkan Materi Yang Sudah di Pelajari Kalau kita sudah mengulang materi dan menjawab semua soal latihan, jangan langsung tutup buku. Cobalah kita berpikir kritis ala ilmuwan. Buatlah beberapa pertanyaan yang belum disertakan dalam soal latihan. Minta tolong guru untuk menjawabnya. Kalau belum puas, cari jawabannya pada buku referensi lain atau internet. Cara ini mengajak kita untuk selalu berpikir ke depan dan kritis.


9. Latih Sendiri Kemampuan Kita Sebenarnya kita bisa melatih sendiri kemampuan otak kita. Pada setiap akhir bab pelajaran, biasanya selalu diberikan soal-soal latihan. Tanpa perlu menunggu instruksi dari guru, coba jawab semua pertanyaan tersebut dan periksa sejauh mana kemampuan kita. Kalau materi jawaban tidak ada di buku, cobalah tanya ke guru.


10. Sediakan Waktu Untuk Istirahat Belajar boleh kencang, tapi jangan lupa untuk istirahat. Kalau di kelas, setiap jeda pelajaran gunakan untuk melemaskan badan dan pikiran. Setiap 30-45 menit waktu belajar kita di rumah selalu selingi dengan istirahat. Kalau pikiran sudah suntuk, percuma saja memaksakan diri. Setelah istirahat, badan menjadi segar dan otak pun siap menerima materi baru. Satu lagi, tujuan dari ulangan dan ujian adalah mengukur sejauh mana kemampuan kita untuk memahami materi pelajaran di sekolah. Selain menjawab soal-soal latihan, ada cara lain untuk mengetes apakah kita sudah paham suatu materi atau belum. Coba kita jelaskan dengan kata-kata sendiri setiap materi yang sudah dipelajari. Kalau kita bisa menerangkan dengan jelas dan teratur, tak perlu detail, berarti kita sudah paham.

Sumber : http://uniqpost.com/23082/10-cara-belajar-efektif-saat-mau-ujian/

Cara menghilangkan Kebiasaan Merokok

Posted by Irfan Meirizki 08.58, under | No comments

Dibawah ini penyakit-penyakit yang di sebabkan oleh rokok :

-Penyakit Jantung dan Stroke.

Satu dari tiga orang mati disebabkan oleh penyakit ini. keduanya dapat memnyebabkan kematian mendadak

-kanker pari paru

Satu dari sepuluh orang merokok menderita kanker paru paru

-merokok dapat menyebabkan kanker mulut kerusakan gigi dan gusi

-Osteoporosis

-katarak

-impotensi dan masih banyak lagi penyakit penyakit berbahaya yang di sebabkan oleh rokok

Dalam sebuah negara, pemerintah sadar bahwa banyak rakyatnya banyak yg terkena penyakit akibat rokok, adapun yg beranggapan bahwa merokok di haramkan oleh agama islam karena merugikan diri sendiri dan orang lain (perokok pasif)

sebenarnya segala cara sudah dilakukan untuk larangan berhenti merokok sampai ada undang undang larangan untuk tidak merokok. Tapi kenapa ya koq gag di tutup aja pabrik rokok di indonesia dan menghentikan import rokok dari luar
pikir sendiri aja yah??? tapi itu nyata.


Dari pada mengurus begituan mendingan kita cegah diri kita sendiri dari kebiasaan merokok, emang sulit menghialngkan kebiasaaan ini, apa lagi kalau udah jadi pencandu berat.

Berikut ini ada tips tips khusus untuk menghentikan kebiasaan merokok

1. Niat, tanpa niat kita tidak akan bisa untuk menghentikan kebiasaan ini

2. Tulis di secarik kertas, mengapa anda harus berhenti merokok,

setiap orang mempunyai beberapa alasan mengapa dia harus berhenti merokok, tulis alasan anda dan mulai putuskan untuk berhenti merokok, hal ini membuat tujuan anda lebih jelas dan akan selalu anda ingat. bila anda tidak punya alsan berhenti maka anda akan kembali ke kebiasaan anda yang kurang baik.

3. Banyak minum air putih

minum air putih selain mencegah anda dari dehidrasi, air putih juga membantu menghilangkan racun yang di akibatkan dari nikotin, usahakan jangan meminum kopi karena kopi akan memicu keinginan anda untuk kembali merokok. ganti kopi dengan air.

4. berolahraga teratur

luangkan waktu anda dengan berolahraga, karena dengan hal tersebut bisa membantu anda menghilangkan stress. bila olahraga anda kurang kemungkina besar bisa memicu anda untuk kembali merokok.


5. Fokus dan lawan keinginan merokok

bila keinginan untuk merokok muncul, fokuskan diri anda kepada hal lain yang positif, misalnya olahraga, memakan permen karet, atau setidaknya buat diri anda sibuk dan teralihkan dari keinginan tersebut.


Sumber : http://bangrifai.blogspot.com/2011/01/cara-menghilangkan-kebiasaan-merokok.html

Cara Menghilangkan Jerawat Secara Alami

Posted by Irfan Meirizki 08.53, under | No comments

Sebelum tau Cara Menghilangkan Jerawat, Ada baiknya kita tau beberapa hal yang bisa menyebabkan jerawat. Banyak hal atau kegiatan kita sehari-hari yang kita lakukan sehingga meyebabkan jerawat. Dan berikut ini Penyebab jerawat :

Produksi Minyak Berlebihan
Sel-Sel Kulit Mati
Bakteri
Kosmetik
Obat-obatan

Secara medis, jerawat adalah penyakit yang terjadi karena pori-pori kulit tersumbat sehingga menimbulkan sebuah kantung nanah yang meradang. Penyakit ini bisa disembuhkan dengan banyak cara tradisional maupun secara medis. Dan Mungkin Cara menghilangkan jerawat secara alami berikut ini bisa membantu mengurangi bintang di wajah anda:
Cara Menghilangkan Jerawat Dengan Jeruk nipis

Cara Menghilangkan Jerawat Dengan Jeruk nipis Sangat mudah,yaitu campurkan jus/perasan lemon dengan air mawar kemudian oleskan di wajah. biarkan kira-kira 15 menit. Jika sudah, bilas dengan air hangat. Jeruk nipis Bisa digunakan untuk mengobati jerawat karena mengandung citric acid. citric acid sangat baik untuk memindahkan sel-sel kulit yang mati yang bisa menyebabkan jerawat. lakukan ini dengan rutin dan konsisten selama kurang lebih 15 hari dan lihat hasilnya.
Cara Menghilangkan Jerawat Dengan Putih Telur.

Cara Menghilangkan Jerawat Dengan Putih Telur juga bisa. Pertama pisahkan kuning telur dan ambil putih telurnya. Kocok dan oleskan ke wajah kemudian diamkan selama 15 menit. Putih telur dapat digunakan untuk mengurangi minyak di wajah yang yang bisa menjadi pemicu jerawat.
Cara Menghilangkan Jerawat Dengan Pasta Gigi.

Cara Menghilangkan Jerawat Dengan Pasta Gigi mungkin juga bisa dicoba. Pasta gigi yang digunakan atau yang bisa kita pakai untuk mengobati jerawat adalah yang berbentuk pasta bukan jell. Tinggal Oleskan pasta gigi ke jerawat dan bagian lain di sekitar jerawat tersebut sebelum tidur. Kemudian Biarkan sampai pagi hari.
Cara Menghilangkan Jerawat Dengan Tomat.
Cara Menghilangkan Jerawat Secara Alami, Penyakit yang tidak begitu membahayakan tapi sering membuat orang jengkel dan ingin menghilangkannya. Jerawat Adalah penyakit kecil yang biasanya menempel pada wajah anak yang beranjak remaja, dan pada remaja itu sendiri. akan tetapi jerawat juga bisa menyerang atau menempel pada orang tua maupun anak-anak. Bagi remaja Putri, jerawat adalah hal yang tidak disukai, selain karena menggangu, mereka juga akan merasa tidak pede apalagi tampil di depan cowok. Banyak cara untuk menghilangkan jerawat, ada cara yang Instan dan ada juga yang alami. Jika kita banyak Uang, kita bisa menghilangkan dengan pergi ke perawatan wajah.
Cara Menghilangkan Jerawat Dengan Tomat juga bisa. Buah ini sangat ampuh untuk menghilangkan komedo hitam(blackheads). Caranya cukup mudah, Buah tomat dibelah jadi dua,kemudian di usap-usapkan kewajah yang berjerawat. Diamkan sampai 1jam kemudian bilas sampai bersih.
Cara Menghilangkan Jerawat Dengan Bawang Putih.

Cara Menghilangkan Jerawat Dengan Bawang Putih adalah hal sangat mudah diantara cara-cara yang lain. Tumbuk atau diiris bawang putih tadi, kemudian usapkan pada wajah yang berjerawat, tunggu hingga beberapa menit dan bilas sampai bersih

Itulah beberapa cara menghilangkan jerawat secara Alami, Sebelum jerawat tumbuh dan menghapus rasa percaya diri anda, ada baiknya kita mencegah dengan selalu menjaga kebersihan wajah dan makan-makanan yang bergizi. Jangan sampai karena jerawat membuat kita galau dan selalu kepikiran.

Minggu, 29 April 2012

Sejarah Barcelona FC | History Klub Barca

Posted by Irfan Meirizki 08.37, under | No comments

DATA KLUB
Nama lengkap : Barcelona Foot Ball Club
Julukan : Barca, Los Azulgranas
Berdiri : 29 Nopember 1899
Stadion : Nou Camp, Barcelona-Spanyol
Kapasitas : 98.600 penonton
Kostum : Garis-garis Merah Biru-Biru (Kandang), Oranye-Hitam (Tandang)
Presiden : Joan Laporta Estruch
Pelatih : Josep Guardiola



Klub yang mempunyai motto ‘El Barca Es Mas Que Un Club’ ini didirikan oleh 12 orang yang dipimpin Joan Gamper pada tanggal 29 Nopember 1899 di Katalonia. Barcelona merupakan cerminan sikap politik sayap kiri Spanyol, sikap kaum tertindas, sebuah bangsa (Katalonia) yang hanya akan menjadi bagian dari sebuah negara. Melalui Barcelona inilah orang Katalonia ingin menunjukkan kelebihan mereka dari penjajah Spanyol. Terutama jika klub ini berhadapan dengan Real Madrid, yang sejak tahun 1930-an jamannya Jendral Franco merupakan klub favorit pemerintah Spanyol, klub ini mempunyai semboyan ‘Boleh kalah dengan klub lain, asal tidak dengan Real Madrid’. Manuel Vazquez Montalban, seorang penulis terkenal dari Spanyol menyebutkan, Barcelona sebagai senjata pamungkas bagi sebuah bangsa tanpa negara. Karena misi yang dianggap suci oleh orang Katalonia itulah, Barcelona selalu menjaga kemurnian tujuan klub. Mereka tidak mau disamakan dengan klub lain, dan tidak mau tunduk dengan nilai-nilai komersial. Karena itulah sampai sekarang Barcelona merupakan satu-satunya klub yang tidak mengijinkan kostumnya dipasangi iklan. Barcelona merupakan satu-satunya klub di Eropa yang presidennya dipilih oleh pemegang tiket musiman (pendukung paling murni), bukan pula oleh dewan direktur dan bukan pemegang modal. Calon Presiden klub berdebat di televisi, berkampanye mengajukan program layaknya pemilihan Presiden sebuah negara. Klub ini dijuluki ‘Barca’ dan ‘Los Azulgranas’ karena berkostum warna biru dan merah tua, yang konon warna biru merah secara sengaja diambil dari bendera Prancis sebagai bentuk perlawanan terhadap pemerintahan Spanyol di Madrid. Klub ini juga pernah dihuni pemain-pemain kelas dunia seperti: Johan Cruyff, Maradona, Ronald Koeman, Gary Lineker, Rivaldo, Luis Figo. Ronaldo, dan yang sekarang pemain yang sangat fenomenal yakni Lionel Messi.



Beberapa prestasi yang pernah diraih =
Liga Champions: 3
1991-92 FC Barcelona 1 – 0 Sampdoria
2005-06 FC Barcelona 2 – 1 Arsenal
2008-09 FC Barcelona 2 – 0 Manchester United

Piala UEFA: 4
1958 FC Barcelona 6 – 0 London XI; London XI 2 – 2 FC Barcelona
1960 FC Barcelona 4 – 1 Birmingham City; Birmingham City F.C. 0 – 0 FC Barcelona
1966 Real Zaragoza 2 – 4 FC Barcelona; FC Barcelona 0 – 1 Real Zaragoza
1971 FC Barcelona 2 – 1 Leeds United

Piala Super Eropa: 3
1992 Werder Bremen 1 – 1 FC Barcelona; FC Barcelona 2 – 1 Werder Bremen
1997 FC Barcelona 2 – 0 Borussia Dortmund; Borussia Dortmund 1 – 1 FC Barcelona
2009 FC Barcelona 1 – 0 FC Shakhtar Donetsk

Piala Winners: 4
1979 FC Barcelona 4 – 3 Fortuna Düsseldorf
1982 FC Barcelona 2 – 1 Standard de Liège
1989 FC Barcelona 2 – 0 Sampdoria
1997 FC Barcelona 1 – 0 Paris Saint-Germain

Liga Spanyol: 20
1928-29, 1944-45, 1947-48, 1948-49, 1951-52, 1952-53, 1958-59, 1959-60, 1973-74, 1984-85, 1990-91, 1991-92, 1992-93, 1993-94, 1997-98, 1998-99, 2004-05, 2005-06, 2008-09, 2009-10

Supercopa de España: 5
1984, 1992, 1993, 1995, 1997

Copa de la Liga: 2
1983, 1986

Copa del Rey: 25
1909-10, 1911-12, 1912-13, 1919-20, 1921-22, 1924-25, 1925-26, 1927-28, 1941-42, 1950-51, 1951-52, 1952-53, 1956-57, 1962-63, 1967-68, 1970-71, 1977-78, 1980-81, 1982-83, 1987-88, 1989-90, 1996-97, 1997-98, 2008-09

Piala Latin: 2
1949, 1952

Piala Joan Gamper: 31
1966, 1967, 1968, 1969, 1971, 1973, 1974, 1975, 1976, 1977, 1979, 1980, 1983, 1984, 1985, 1986, 1988, 1990, 1991, 1992, 1995, 1996, 1997, 1998, 1999, 2000, 2001, 2002, 2003, 2004, 2007

Berikut yang dapat saya sampaikan mengenai Sejarah Barcelona FC dan semoga dapat menambah pengetahuan Anda, khususnya bagi penggemar tim azulgrana ini. Penulis mohon maaf apabila terdapat tutur kata yang kurang berkenan ataupun informasi yang mungkin salah, karena penulis juga manusia biasa yang mempunyai kesalahan, hehehe. Sekian dan terima kasih. Sejarah Barcelona FC | History Klub Barca – Barcelona merupakan salah satu tim sepak bola di eropa yang memiliki berbagai history klub yang menarik untuk disimak. Berbagai sejarah yang telah diukir klub, menjadikan Barcelona FC menjadi salah satu tim yang terkenal dengan berbagai prestasi dan menjadikannya sebagai salah satu tim besar eropa. Barcelona FC mampu merajai eropa, bahkan dunia pada dekade akhir ini, dengan mampu mengalahkan berbagai rivalnya, seperti tim kuat Inggris yaitu Manchester United dan rival abadi serta rival bebuyutannya, yakni Real Madrid.


Sumber : http://deva666.wordpress.com/2011/06/24/sejarah-barcelona-fc-history-klub-barca/